Игры
Вы читаете
Kittens Game — a Dark Souls of incremental gaming
0

Вот эта фраза на главной странице игры объясняет всю суть лучше, чем что либо еще.

http://bloodrizer.ru/games/kittens/ — сайт игры. Игра текстовая, написана на JavaScript, поэтому играется прямо из браузера. Для любителей Kongregate:
http://www.kongregate.com/games/bloodrizer/kittens-game или прямая ссылка.

Для тех кто не очень в курсе что за жанр incremental games — это игры, которые выросли из cookie clicker и им подобным. Но упор здесь делается не на одно прохождение и закликивание чего-то мышкой, а на несколько последовательных, каждое из которых упрощает прохождение за счет системы престижа и позволяет продвинуться еще дальше. Отличительной особенностью является то, что игра для игрока фактически бесконечная и разработчик может выпускать контент быстрее, чем игроки его осваивают.

В общем-то таких игр не мало, в том числе они есть и в стиме. Из известных к примеру Clicker Heroes или Adventure Capitalist. Но игра про котят значительно сложнее. :)

Мы начинаем игру маленьким котенком в лесу состоящем из кошачьей мяты, но по мере продвижения открываем все новые и новые возможности, вплоть до полетов в космос. Причем в отличии от многих других игр, где новые фичи выглядят притянутыми за уши, тут все очень складно и логично. Появляются новые ресурсы, приходится менять приоритеты, переориентировать население, старые также не теряют актуальности. Проиграть в этой игре нельзя, поэтому весь вопрос стоит во времени и эффективности продвижения вперед.

Небольшой гайд по первым действиям в игре:

Для начала собираем Catnip и строим из него поля. Чем больше полей, тем больше мяты мы получаем за клик. В принципе в районе 40-50 штук можно останавливать их строительство. Дальше перерабатываем мяту в дерево кнопкой refine catnip. Наша цель построить 3-4 хижины (hut). Когда мы построим хотя бы одну из них — у нас в поселение начнут приходить котята, которых можно отправить на работу лесорубами — вкладочка outpost сверху. Дальше нам нужно построить библиотеку (library) и назначить пару котят на работу школьниками (scholar). После появления первый очков науки появится новая вкладка Science. Нас интересуют первые два исследования — Calendar за 30 поинтов и Agriculture за 100 поинтов. Первое показывает какой день из сезона сейчас идет, а второй позволяет назначать котят на фермерские работы. Ставим парочку фермерами. Все это желательно сделать до зимы, иначе придется кликать, чтобы котята не умерли зимой от голода.

Поля имеют особенность, они вырабатывают +50% мяты в весенний сезон и -75% в зимний, в остальные сезоны они вырабатывают базовые показатели. Плюс поверх этого накладывается то, что сезоны бывают теплые (+15% мяты) и холодные (-15% мяты). Наша первоочередная задача — следить за тем, чтобы котята не умирали от голода даже в холодную зиму (-90% мяты). Во время первого прохождения скорей всего придется делать запасы в barn (амбарах) и следить за тем, в какой именно сезон перерабатывать мяту в дерево. Если еды для того чтобы пережить зиму недостаточно, то появится сообщение: You catnip supply is too low.

В принципе этого хватит, для того чтобы начать самостоятельно осваивать игру. Дальше уже не обязательно (хотя можно) кликать по сбору мяты, достаточно время от времени проверять окно с игрой и делать стратегические вещи, вроде покупки строений, исследований или переназначении котят. В этом есть свой интерес, поэтому если вы не хотите его портить, то не стоит читать следующие посты. Я с удовольствием доиграл практически до космоса, не обращаясь к вики или гайдам вроде этого.

Кстати да, отмечу что игра офф-лайн не работает (в отличии от многих других из этого жанра). Плюс по-умолчанию она не работает в свернутом окне браузера. Чтобы это исправить, нужно нажать Options, и поставить галочку напротив Use web worker. Кстати еще стоит поставить галочку напротив сокрытия кнопки продажи (нужна буквально пару раз в игре) и напротив подсветки красным тех строений, на которые не хватает лимита ресурсов. После чего обязательно жмем кнопку save рядом с options и после этого перегружаем страницу с игрой.

Для тех кто уже немного в теме игры:
http://bloodrizer.ru/games/kittens/wiki/ — официальная вики по игре
https://www.reddit.com/r/kittensgame/ — реддит, где в том числе сидит разработчик.

Парагоны:
Дальше первый и главный вопрос, который возникает в процессе игры — когда рестартить игру. Первое прохождение у меня было долгим и основательным, я отыграл чуть больше 1000 лет (около 10 суток реального времени) и вроде бы даже не слетал на Дюну. При рестарте у меня было 149 жителей. Сегодня я рестартнул игру 3 раз и под конец у меня была значительно более мощная экономика, полет на дюну, чуть что-то в районе 450 года и около 250 котят.

Могу сказать что первый рестарт нужно было делать несколько раньше, но мне было интересно что дадут за 1000 лет. На вики было сказано что дадут парагон, но я и не подозревал что дадут БУКВАЛЬНО 1 парагон. Я бы сказал что правильная точка — 55-60 парагонов с первого захода. Почему? После того как мы закончим первый заход — мы будем получать бонус за каждый парагон в наличии. А перед вторым рестартом можно потратить их на апгрейды престижа и именно столько парагонов нужно на 3 наиболее дешевых и толковых.

http://bloodrizer.ru/games/kittens/wiki/index.php?page=paragon — вот статья про парагоны. Каждый из них дает 1% к общей продуктивности. То есть мы будем иметь +55-60% к эффективности лесорубов например. Также у нас будет небольшой бонус емкости, что позволит строить несколько меньше библиотек и прочих научных сооружений и ждать меньшего количества компендиумов. Также у нас будет незначительный бонус к автоматизированному производству (к примеру плавильни).

http://bloodrizer.ru/games/kittens/wiki/index.php?page=Metaphysics — а вот статья с вики про метафизику. Суть в том, что для того, чтобы купить апгрейды нам нужна метафизика как исследование, а она требует такой ресурс как unobtainium. Добыть его можно только на луне и это требует приличного вложения времени. В первое прохождение в этом в принципе нет смысла, потому что парагонов, которые можно потратить у нас еще нет. А вот в конце 2 прохождения можно ориентироваться как раз на это, как на конечную точку.

Интересующие нас апгрейды:

  • Engineering — 5 парагонов — уменьшает рост цены сооружений на 1%
  • Golden Ratio — 50 парагонов — уменьшает рост цены сооружений на (1+sqrt(5))/2 — что примерно 1.618%
  • Diplomacy — 5 парагонов — упрощает торговлю за счет улучшенных отношений с другими расами. Можно не брать, но достаточно полезен и стоит недорого.

Вот именно поэтому и получается 55-60. Насчет роста цены сооружений. Не считая хижин, обычно каждое следующее здание стоит на 15% дороже предыдущего по всем ресурсам. Вот эти апгрейды уменьшают именно эти 15%. С первым рост цены будет по 14%, а с обоими 12.38%, что позволит построить несколько больше этих зданий, не упираясь в кап ресурсов. Причем чем дешевле изначально здание, тем больше будет заметен эффект от этих апгрейдов.

У меня после первого рестарта было 80 парагонов, я купил именно эти апгрейды и последние 20 оставил на следующий заход.

Стоит ли вообще их покупать или лучше оставить непотраченными. Честно говоря понятия не имею что будет эффективнее. Но нужно иметь ввиду что на парагоны действует diminishing returns. Кратко суть в том, что у эффективности которую дают парагоны сами по себе есть хардкап в 200%, причем первые 150% набираются легко, а оставшиеся 50, все медленнее и медленнее. Поэтому полезность держать на руках больше 150 парагонов под вопросом. В принципе при втором рестарте можно не тратить парагоны а попытаться набрать эти самые 150 или чуть больше в чистом виде.

Касаемо этих апгрейдов на цены. После их покупки производство в целом упадет (из за пропавшего бонуса от парагонов), но при этом можно будет наторговать и докупить еще немного жилых зданий, чтобы при рестарте получить еще несколько больше парагонов.

В целом рестарты и цели для заходов стоит продумывать заранее. Ну и неплохой точкой для 2-3 и наверно далее рестарта является апгрейд unobtainium huts в мастерской, который позволяет купить оптом довольно много хижин. Если мы уже добываем на луне этот ресурс, то до него стоит доиграть.

Небольшие хинты:
Первый затык при последующих прохождениях начинается при появлении амфитеатров и храмов. Для храмов нужны манускрипты, а они требуют культуру для производства. Ну и теология и последующие исследования также требуют манускрипты или их производные. В итоге не стоит спешить и пытаться проскочить дальше этого исследования, есть смысл снять всех школьников с производства науки и вложиться в храмы, пока их не будет 15-20 штук. Амфитеатры с точки зрения генерации культуры бесполезны, но они повышают общий уровень счастья в поселении, поэтому их тоже стоит построить хотя бы десяток.

Дальше общее правило на любом этапе игры. При выборе что строить, есть доступна мастерская — лучше построить ее, потому что чем дальше, тем больше многосоставных крафтов, а каждая мастерская увеличивает выход продукции с этих крафтов. Следующими вещами в приоритете являются дома, но только не на первом прохождении. На первом может получится так, что показатель счастья будет довольно сильно проседать от населения и в итоге вместо прироста производительности, она может наоборот упасть.

Следующая серьезная проблема начинается, когда нужен титан, а его либо не производится совсем, либо производятся крохи. Титан можно доставать торгуя с зебрами, для этого нужно иметь хотя бы 1 корабль. Причем в отличии от других товаров, количество кораблей напрямую влияет на частоту и количество титана при сделках. Как показала практика, если много торговать, то на кальцинаторы можно практически забить болт. Хорошее количество кораблей для начала — около 100. Потом можно постепенно подтягивать это число к 1000. Дальше задирать не стоит, потому что наиболее дефицитным ресурсом являются созвездия (starchart).

Но чтобы много торговать нужно золото. И по факту оно является самым ценным ресурсом на протяжении большей части игры, потому что позволяет выменивать недостающие простые материалы. Изначально золото добывается в смелтерах с очень небольшим выходом и его стоит тратить на храмы и торговые лагеря. После открытия геологии, а особенно геодезии, есть смысл ставить 30-50% населения на геологию. Они будут добывать золото и уголь (которого тоже вечный дефицит). В дальнейшем все это сверху разгоняется стимворксами и магнетками. Ну и потом еще сверху реакторами.

Касаемо угля и стали. В общем-то совет выше разгоняет производство стали довольно значительно. Но нужно учитывать периоды активной и пассивной игры. Когда я сплю, игра продолжает работать, но у меня нет возможности тратить золото или делать сталь, поэтому перед сном есть смысл всех геологов переквалифицировать в лесорубов\шахтеров. А вот во время активной игры вернуть их обратно в геологию.

Насчет стимворкса. У него есть 2 предназначения. Во-первых он раз (или два раза) в год перерабатывает ресурсы которые уткнулись в кап на производные компоненты. То есть делает из дерева подпорки или из камня слабы. И второе — он неспешно печатает манускрипты. Последние 2 прохождения я стимворксы развивал очень поздно, уже после реакторов и выхода в космос. Потому что они требуют прилично стали, но при этом сами подавляют ее производство, через уменьшение производства угля. Причем для переработки раз в год, достаточно иметь 1 стимворкс и включить его. А манускрипты адекватно начинают печататься только после взятия фотолитографии (очень поздний апгрейд).

Следующий затык — лимит хранения нефти. Большую часть игры он расширяется за счет постройки новых качалок. Причем наша цель в долгосрочной перспективе 45к, чтобы полететь на луну за Unobtainium’ом и что-то вроде 60к, чтобы построить две лунные базы и взять апгрейд на хижины из этого материала. И качалки нефти — главный потребитель стали.

После изучения электричества есть два варианта. Либо зарашить индустриализацию, механизацию и электронику — 135к науки на последнее, плюс 140 чертежей. После чего взять апгрейд CAD systems, который увеличивает выход чертежей. И крафтить их ручками. Это больше подходит для 2 и далее прохождения. На первом прохождении лучше до электроники чертежи в принципе не пытаться делать и после индустриализации сконцентрироваться на металлургии.

Общая цепочка улучшения производства железа (стали) и титана:

  • Изучаем металлургию, и дальше из нее электролитическое плавление, оксидирование и возможно дрели.
  • После электроники изучаем роботов. И изучаем роторные печи. ВНИМАНИЕ! Не берем апгрейд на производство стали. Он только ухудшит ее выход. Он становится актуален в очень глубоком эндгейме.
  • Изучаем распад атома, физику частиц и налаживаем добычу урана ускорителями. После этого изучаем атомные печи.

Насчет добычи урана. Я уже написал выше, повторю еще раз. Сначала изучаем физику частиц и наторговываем урана у драконов на ускоритель частиц и только потом начинаем строить реакторы и брать апгрейды требующие уран. Поскольку цена урана у драконов просто грабительская, покупать его больше 25 единиц нецелесообразно.

При выходе в космос созвездия становятся очень востребованными, а их производство довольно нестабильное, даже с SETI апгрейдом. Lunar Outpost + полеты до него требуют 1500 созведий. Если налаживать их стабильную генерацию с помощью спутников, то это еще 2-3к созвездий. Если ставить парочку баз на луне, это еще почти 2к. Плюс если мы хотим добывать Unobtainium стабильно, нужно запустить экспедицию на марс и там запустить 2 planet cracker’а. А это еще больше 7к созвездий. Итого около 13к. С учетом скорости их генерации — может занять несколько дней.

Касаемо торговли.

http://bloodrizer.ru/games/kittens/wiki/index.php?page=Trade — статья на вики по этому поводу.

По факту у нас есть несколько рас с которыми есть смысл рассматривать торговлю.

  • Lizards — продают дерево за минералы. Совершенно бесполезная раса. Минералы более дефицитны чем дерево
  • Sharks — меняют железо на мяту. Лучшее время для торговли — зима. Правильно воспринимать из как обмен железа на дерево. Потому что мята прекрасно конвертируется именно в него.
  • Griffins — меняют дерево на железо. Примерно также бесполезны как и ящерицы. Может быть эпизодически пригодится торговать.
  • Nagas — меняют кость на минералы. Кости этой обычно перебор, если охотники хоть сколько-то стабильно охотятся. Причем даже прокачка единорогов не меняет этого. Очень полезный вариант торговли для минералов. Лучшая цена весной. Требуют 1500 культуры в наличии при открытии.
  • Zebras — они нас ненавидят, но нам нужно их железо и их титан. Покупаем все это мы за слабы. Летом нам дают максимум железа, но минимум железных пластин, зимой наоборот. Титан дают в любое время в одинаковом объеме. По факту нет особого смысла ждать, когда у них там то или иное будет дороже или дешевле. Требуют торговый корабль для открытия.
  • Spiders — покупают строительные леса (scaffolds), продают уголь. Полезны, когда нужно быстро покрыть дефицит стали. Используются совместно с зебрами. Требуют 125к кап науки и 100 кораблей. Лучшее время для торговли — осень.
  • Dragons — продают уран за титан, курс грабительский, 1 с чем-то единица урана стоит 250 единиц титана. Приходится иметь с ними дело, чтобы запустить свое производство урана. Но в общем-то всего 1 раз и можно про них забыть. Торговать можно в любой сезон, цены одинаково плохие.

Есть еще левиафаны. Но в общем если вы до них доберетесь, то вам эти заметки уже не нужны, потому что это очень сильно эндгейм.

Скрипты.

Они в этой игре есть и в общем-то делятся на откровенное читерство, которое убивает всякий интерес к игре и более мягкие варианты, несколько упрощающие микроменеджмент, вроде периодического перекрафта ресурсов, отправку на охоту и прочее.

http://bloodrizer.ru/games/kittens/wiki/index.php?page=AutoClickers — вот это страница на официальной вики описывающая плюсы и минусы скриптов. А также есть ссылки на некоторые скрипты.

Я пробовал запустить те или иные, видимо слишком криворукий, сумел разобраться только с вариантом вот из этой темы: https://www.reddit.com/r/kittensgame/comments/2eqlt5/a_few_kittens_game_scripts_ive_put_together/

В общем-то у меня просто собраны в 1 файл нужные мне части скрипта, который я подгружаю прямо на странице через консоль (ctrl+shift+k на firefox’е). Мой вариант выглядит вот так:

 

в зависимости от стадии игры я удаляю из скрипта строки про автоматический крафт компендиумов и чертежей, если мне это еще пока не нужно. Просто убирается строчка с соответствующим условием.

Не хватает автоматической торговли, но в целом их достаточно, чтобы несколько упростить дело, но не отбить интерес к игре. А играю я уже наверно практически месяц.

Первая реакция
Отлично
0%
Интересно
100%
Ну хз...
0%
Что?
0%
Злость
0%
Грусть
0%
Об авторе
Usernm
Usernm
Комментарии

    Отправить ответ