Игры
Вы читаете
Minecraft сборка, 1.7.10 под forge 1291
0

В общем собираю потихоньку. Как обычно крутимся вокруг грегтеха. На этот раз неофициальный 5. По заголовку можно подумать что он работает с форжем 1355+, но в целом автор молодец и ему пофиг с чем работать.

Насчет форжа суть в чем. 1291 билд сейчас является релизом. Последний 1400+, в 1355 билде серьезно изменили (поломали) принцип работы с жидкостями и теперь модам нужно обновляться, старые не работают. Последние билды у меня падают при определенном сочетании модов, плюс последний nei неюзабелен, потому что строка поиска тупо не работает. Поэтому используем более старые версии форжа и неи, где нет таких проблем. В итоге приходится доставать более старые версии модов, потому что разработчики обновляются неравномерно, а главное большинство ставит цифру последней версии forge в зависимостях, хотя правильно было бы ставить минимально необходимую.

Из генерации мира на этот раз используем ATG и BOP. Первое — генератор местности, который строит карту используя массивы высот, температуры и влажности, а не просто рандомно накидывает биомы, как это делает стандартный генератор. BOP — набор дополнительных биомов. Выглядит лучше и разнообразнее чем extra biomes, а смысла ставить оба одновременно я не вижу. Можно конечно, но примерно половина биомов в обоих модах по сути одно и тоже.

Генератор как обычно надо тестить, но в целом ноды из thaumcraft висят, деревни генерятся, это хорошие знаки. Магического биома я правда так и не нашел, подозреваю что проблема в общем количестве биомов. Нефтяные биомы из buildcraft’а попадались, причем достаточно стабильно, так что думаю в принципе магический тоже есть.

Из контентны модов в целом как обычно, хотя и появилось кое-что новенькое:

appliedenergistics2-rv2-stable-3
ExtraCells-1.7.10-2.2.63b94
ae2stuff-0.3.0.30-mc1.7.10

AgriCraft-1.7.10-1.3.1

BiblioCraft[v1.10.4][MC1.7.10]
BiblioWoods[BiomesOPlenty][v1.9]
BiblioWoods[Forestry][v1.7]

BigReactors-0.4.3A

Ex-Nihilo-1.38-39
Ex-Astris-Rebirth-MC1.7.10-1.01-23

extrautilities-1.2.5

forestry_1.7.10-3.5.6.15
magicbees-1.7.10-2.3.1

industrialcraft-2-2.2.726-experimental
gregtech_1.7.10-5.08.18
GemBlocksForGreg-1.5.0

MineFactoryReloaded-[1.7.10]2.8.0-104

OpenBlocks-1.7.10-1.4.3

OpenComputers-MC1.7.10-1.5.12.26-universal
MassSound-1.7.10-1.1
OpenGlasses-1.0.46
OpenLights-MC1.7.10-OC1.4-0.1.0.18
OpenPeripheral-1.7.10-AIO-4
OpenPrinter-MC1.7.10-OC1.4-0.1.0.102

Railcraft_1.7.10-9.6.1.0

Thaumcraft-1.7.10-4.2.3.5
Automagy-1.7.10-0.23

ThermalFoundation-[1.7.10]1.0.0-81
ThermalExpansion-[1.7.10]4.0.1-182
ThermalDynamics-[1.7.10]1.0.0-122
EnderTech-1.7.10-0.3.2.388
RedstoneArsenal-[1.7.10]1.1.0-80
RFDrills-1.7.10-1.3.1
SimplyJetpacks-MC1.7.10-1.5.1

TConstruct-1.7.10-1.8.3b

Из клиентских модов стоит вот это:

JourneyMap5.0.1_Unlimited_MC1.7.10

NotEnoughItems-1.7.10-1.0.3.74-universal
neiaddons-1.12.8.29-mc1.7.10

OptiFine_1.7.10_HD_U_B7

Waila-1.5.7a_1.7.10

А из технических модов вот эти:

MineTweaker3-1.7.10-3.0.9C
ModTweaker 2-0.8.1
GTTweaker-1.7.10-0.7.0

Какие косяки возникли. Во-первых Ex-Nihilo конфликтует с ic2 и роняет игру с ошибкой. Ошибка не говорящая, но правится отключением переписывания рецептов для порошков в ExNihilo.cfg.

"compatibility options" {
B:"overwrite default macerator recipes"=false
B:"overwrite default pulverizer recipes"=false

Во-вторых конфликтует Railcraft и MFR. У обоих модов нет нормальных конфигов для указания конкретных айдишников. Вот тут есть описание проблемы. Пока порешал советом оттуда, то есть отключил регистрацию пара в config\railcraft\blocks.cfg
B:fluid.steam=false

Была проблема с ExtraCells, дополнению к AE2. Есть curse, где последняя версия на данный момент 71, а наиболее скачиваемая 69. Обе роняют игру с 1291 форжом. Есть Jenkins, где последний билд на данный момент 123. Он тоже роняет игру. Причем игра грузится корректно, но при создании одиночной игры, сервер падает с ошибкой. Видимо и те и другие требуют форжа версии выше чем 1355. В итоге нагуглил вот этот пост, в котором парень выложил 94 билд с дженкинса, подходящий для форжа 1291. Вот через такую жопу билды и собираются.

Основная идея не особо отличается от предыдущей февральской сборки. Есть грегтех, на этот раз значительно более функциональный. Есть minetweaker, который сейчас тоже дополнен модом позволяющим более гибко использовать gt машины для новых рецептов. Хочется несколько упростить gt5 до уровня gt4 или даже немного ниже и при этом подтянуть остальные моды до уровня gt. Ну и общую связность увеличить.

Например я прошлый раз планировал унифицировать микросхемы между gt и ic2 и сделать единый путь производства этих микросхем. В целом это получилось, но в феврале еще не был доступен вариант создания новых рецептов для assembling машины, потому что нельзя было использовать жидкие металлы в рецептах, как это сделано в оригинальном gt.

Вторая идея, которая крутится уже давно — переписать opencomputers рецепты, с учетом грегтеха. Если просто в настройках OC поменять рецепты на GT вариант — то там есть серьезные проблемы с доступностью компов в принципе на ранних этапах, некоторые рецепты в принципе не работают, плюс добавляется совершенно идиотский техпроцесс производства oc-плат через серную кислоту. Плюс повсеместно нужны изумруды и прочие экзотические вещи, переусложнено. Последние 2-3 сборки из-за этого игрались фактически без oc, хотя в составе модов он был.

Кстати есть мод computronics, который добавляет камеры и ray-casting для роботов (возможность видеть местность). К сожалению сразу из коробки он не заработал, потому что есть очередные конфликты. Но камеры лично меня очень привлекают, поэтому буду думать что с этим делать. Пока не включал в состав сборки.

Есть еще два мода которые в принципе являются расширением open computers:
powerfulmodules-1.1-1.7.10 и OpenAutomation-1.7.x-b160. Но проблема обоих в хреновом на данный момент исполнении и том что авторы забили на эти моды. А поскольку ничего важного моды не добавляют, в сборку не включал во избежании лишних ошибок.

Еще из идей использовать forgeessentials-1.7.10-1.4.0-beta6-server для сервера и в нем есть возможность указать границу мира. В сочетании с модом perfect spawn можно построить вполне уютный поселок со спауном в центре и радиусом 100-200 блоков от спауна. А дальше используя возможности world border ограничить выход игрока за пределы этой зоны. Я тестировал нанесение урона по 0.5 сердца, без фактической стены. Это позволяет забежать недалеко за границу, но все равно работает хорошо. Так вот, а теперь мы вспоминаем что у нас есть индустриалка и в том числе программируемые роботы, которые не имеют ограничения в отличии от игроков. Не тестировал, но скорей всего это так. И мы плавно подходим к тому, что добывать ресурсы сверх тех, что обнаружились прямо вокруг респа, нужно использовать механизмы и продумывать пути их возврата на базу, потому что просто сбегать за ними не получится.

Вообще сейчас я просматриваю пак Agrarian sky 2 и смотрю какие моды оттуда неплохо подходят и для более просторной игры.

Например хочется отметить AgriCraft. Вот этот мод фактически воссоздает ic2 систему выращивания кропов на жердочках, но сделан для модпаков без ic2 и имеет поддержку pam harvestcraft из коробки. Я думаю что уберу рецепт жердочек из ic2 и буду ориентироваться в плане фарминга именно на этот мод. Harvest craft я естественно добавлю. Iguana tweak — не факт, место достаточно ограничено, да и есть другие любопытные варианты, что можно сделать в плане голода.

Ну и само наличие этого мода и мода Ex-Nihilo позволяет в принципе раздобыть большинство ресурсов даже на ограниченной территории.

Первая реакция
Отлично
0%
Интересно
0%
Ну хз...
0%
Что?
100%
Злость
0%
Грусть
0%
Об авторе
Usernm
Usernm
Комментарии

    Вам нужно войти чтобы оставить комментарий